Yabancı Dil Olarak Türkçe Öğretiminde Oyunlaştırılmış Padlet Kullanımı: Bir Eylem Araştırması
(Gamified Padlet Use in Teaching Turkish as a Foreign Language: An Action Research Study )

Yazar : Gonca KIRBAŞ    
Türü : Araştırma Makalesi
Baskı Yılı : 2025
Sayı : 5(1)
Sayfa : 1-30
Doi : 10.5281/zenodo.14853890
36    42


Özet

Bu çalışmada, yabancı dil olarak Türkçe öğrenen öğrencilerin ders dışında yazma pratiği yapmalarını sağlamak ve motivasyonlarını artırmak amacıyla bir eylem araştırması gerçekleştirilmiştir. Öğrencilerin ders dışı aktivitelerinde yazma pratiğine karşı motivasyonlarının düşük olması, bu araştırmanın temel problem durumunu oluşturmuştur. Günümüz Z kuşağının teknolojiyle iç içe bir öğrenim deneyimi talep etmesi, bu sorunu çözmek için dijital araçların entegrasyonunu gerekli kılmıştır. Bu bağlamda, web 2.0 araçlarından biri olan Padlet, hem iş birlikçi çalışmaya hem bireysel ilerlemeye olanak sağlaması bakımından ön plana çıkan özelliklerinden dolayı dil öğretiminde kullanılmak üzere seçilmiştir. Padlet, geleneksel panolara benzer şekilde dijital bir pano işlevi görerek öğrencilerin yazılarını sergilemelerine ve geri bildirim almalarına imkân tanımaktadır. Bu doğrultuda belirlenen problem durumunun çözümüne yönelik olarak Padlet üzerinde oyunlaştırma stratejilerinin kullanılacağı bir tasarım geliştirilmiştir. Bu çalışmadaki oyunlaştırma tasarımı, Werbach ve Hunter’ın (2012) D6 Modeli ve Oyunlaştırma Piramidi’nden faydalanılarak oluşturulmuştur. Tasarım, uluslararası öğrencilerin yer aldığı bir sınıfta çevrim içi olarak uygulanmıştır. Uygulama sonrasında, öğrencilerle yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiş ve bu görüşmelerden elde edilen veriler betimsel analiz ile değerlendirilmiştir. Bu süreçte, öğrencilerin Padlet üzerindeki yazma pratiği ve oyunlaştırma tasarımı hakkındaki görüşleri incelenmiş, böylece tasarımın etkinliği ve öğrenciler üzerindeki etkileri analiz edilmiştir. Elde edilen bulgulara göre öğrenciler çoğunlukla Padlet uygulamasını faydalı bulduklarını; sütun, beğen, yorum yapma vb. unsurların kullanılmasının kolay ve ilgi çekici olduğunu; oyunlaştırma tasarımı bakımından etkinliğin dikkatlerini çektiğini; rozet, ödül, puan, iş birliği, rekabet vb. unsurların kullanılmasının daha çok gayret etmelerini ve eğlenmelerini sağladığını; motivasyonlarını artırdığını ve sistemde kalmalarına yardımcı olduğunu; dil becerilerine katkısı açısından ise uygulamanın yazma ve okuma becerilerinin gelişmesine faydasının olduğunu; genel olarak hazırlanan uygulama ile daha fazla pratik yapma imkânı bulduklarını ve bu sayede derse karşı motive olduklarını ifade etmişlerdir. Sonuç olarak, web 2.0 araçlarının eğitim süreçlerine entegre edilirken oyunlaştırma gibi pragmatik ve işlevsel modellerle desteklenmesi önerilmektedir. Bu tür modeller, öğrenme süreçlerini daha etkili ve motive edici hâle getirebilir.



Anahtar Kelimeler

Motivasyon, oyunlaştırma, padlet, yabancı dil olarak Türkçe öğretimi, yazma becerisi



Abstract

This action research study aimed to enhance the writing practices and motivation of students learning Turkish as a foreign language outside the classroom. The primary issue addressed in this study was the low motivation for engaging in extracurricular writing activities. Given Generation Z’s increasing preference for technology-integrated learning experiences, incorporating digital tools was deemed essential to addressing this challenge. In this context, Padlet, a Web 2.0 tool, was selected for its ability to support both collaborative work and individual progress. Padlet functions as a digital bulletin board similar to traditional boards, allowing students to display their writings and receive feedback. To address the identified problem, a design incorporating gamification strategies on Padlet was developed. This design was structured using Werbach and Hunter’s (2012) D6 Model and the Gamification Pyramid. The design was implemented in an online classroom setting with international students. After the implementation, semi-structured interviews were conducted with students, and the data collected from these interviews were analyzed descriptively. The study examined students’ views on writing practice and gamification design on Padlet, thus evaluating the effectiveness of the design and its impact on the students. The findings indicated that students generally found the Padlet application as a useful and engaging tool, appreciating features such as columns, likes, and comments. Regarding the gamification design, students reported that elements such as badges, rewards, points, collaboration, and competition captured their attention, increased their effort and enjoyment, boosted their motivation, and helped them remain engaged in the system. Additionally, they noted that the application contributed to the improvement of their writing and reading skills, by providing more opportunities for practice, and fostering greater motivation towards their lessons. In conclusion, the study highlights the importance of integrating Web 2.0 tools into educational processes through structured and functional models such as gamification. Such models can enhance the effectiveness of learning experiences by increasing motivation and engagement.



Keywords

Gamification, motivation, padlet, teaching Turkish as a foreign language, writing skills